

こんにちは。『ろうじん』と申します。
前期に引き続き最終2桁最終レート2000↑を達成することが出来たので構築記事を書きたいと思います。
今期は『ブラックキュレム×ホウオウ』という恐らく過去に最終2桁達成者が存在しない珍しい並びで結果を残すことが出来ました。
これから『ブラックキュレム』を活躍させてみたいという方の参考になりましたら幸いです。
主に毎週土日にランクバトル生配信を行っています。
レンタルパーティーの公開動画や初心者向けの解説動画なども稀に上げています。
シーズン終盤は対戦相手の型バレにもなるので基本的に生配信は行いません。
最終68位 ホウラキメタモン
※構築名の『変わり身』は軸の禁止伝説とミミッキュに『みがわり』を採用しているというのもありますが最近『NARUTO疾風伝』のアニメを作業中に一気見したのでそれに影響を受けています。『変わり身の術』とかいうご都合技が作中でも最強クラスでアドが取れるのでポケモンでもそれを擬えて見ました。
都合良く技をかわすのはNARUTOでもポケモンも同じ。
(NARUTO疾風伝696~698話は絶対アニメで見るべきなのでオススメです!! 全く知らなくてもこの3話だけは見得。超贅沢な3話連続で神作画戦闘シーンが熱い!! 俗に言うヌルヌル動くというやつです。和解の印を血で結ぶ演出があまりにもエモ過ぎる!!!)
(めっちゃ早口で言ってます。)



構築経緯
禁止伝説環境が始まってからシーズン毎に自分が使用したことがない新たな禁止伝説を使用するという謎ルールを自分の中で設けているため、今期は『①ブラックキュレム』から構築を組み始めた。
シーズン序盤は『ホワイトキュレム』を使用していたが攻めの範囲は受け崩しとして強いものの特殊アタッカーであるため、『ラッキー/ハピナス』で容易に止まりやすく、崩しの手段として確率依存である『ぜったいれいど』の採用を強要される点があまりにも不安定だったため、採用を見送った。
(『ホワイトキュレム』を両刀にすることでこの問題は解決できるが『ブラックキュレム』でも受け崩しは可能なため、黒を選択。『両刀ホワイトキュレム』はワンチャンあるという点については先月の生配信中でも言及している。)
次に私は受け攻め両立のサイクル構築をこの環境で好んで使用しているため、『②うたうラッキー』を採用。
『つららばり』のプロフェッショナルである『ブラックキュレム』と『うたうラッキー』を組み合わせることで受け駒が苦手な『みがわり』を貫通して攻めることが可能。(2大みがわり貫通コンビ)
これにより、『ラッキー』絡みのサイクルが最も苦手とする『ジガルデ』の最速起きをケアした上で『つららばり』を刺していくことが可能。
擬似的に『うたうラッキー』×『すりぬけドラパルト』のような並び単位での崩しを禁止伝説を絡めた上で可能とした。
次に『ラッキー』とサイクルを行う上で必要な物理受けとして『③ヌオー』を採用。(この段階では『ゴツゴツメット/あくび』型で採用していた。)
この段階でラキヌオー@1選出を基本軸にしようと考えていたが受け駒側からダイマックスを能動的に切り、崩して行くことが出来ない点やラキヌオー@1選出はサイクルが単調過ぎてラッキーザシアン対面等で釣り交換を多用される点が難儀だったため『ヌオー』の役割を物理受けから対面選出時の詰め筋に変更し、『ドわすれ/のろい型』として採用。
これにより『ブラックキュレム』が苦手な『日食ネクロズマ』等に対して比較的安定した詰め筋へとなれる。
また、前期【S29 最終67位&68位 最終レート2005】 圧力MAXゼクロムエスバオーガ 受け攻めサイクルでは物理受けのサンダー側から崩して行く動きが取れたため、この形を取ることが理想と考えた。
そこで新たに物理受け候補を探すことにした。
禁止伝説枠が空いているため、最初に『HBめいそう/アシストパワー日食ネクロズマ』を使用し、『キュレムネクロ』等も試したが瞬発火力が低い/遂行速度が遅い/急所&状態異常で下振れやすいという3大ストレス要素が降りかかって来たため、こちらも不採用となった。
そこで上記の3大ストレスを解消できる物理受けを再度検討した所、『④HBみがわりホウオウ』を思い付いたため、物理受け枠として採用した。『みがわり』も採用することで状態異常による下振れを回避できる。
ここまで受け駒が崩された後の切り返しがいないため、前期ベース同様受け駒による削りから繋ぐスイーパーとして『⑤スカーフメタモン』を採用。
これにより『ホウオウ(物理受け)ラッキー(特殊受け)@1攻め(メタモンorブラックキュレム)』の選出が可能となる。
上記の選出を基本軸とした。
最後の枠に求めるものは竜の一貫が切れる対面駒という条件だったため、最も初手が安定する『⑥でんじはミミッキュ』を採用。
以上で構築が完成した。
コンセプト
①『まひ』、『やけど』『ねむり』状態異常を絡めたサイクル下で攻め駒を通す。
②HBホウオウ(物理受け)+ラッキー(特殊受け)+攻め駒を主軸とした受け攻めサイクルを構築する。
③サイクルだけではなく『ミミッキュ(起点)+ダイマ枠(珠/エース)+メタモン(スカーフ/スイーパー)』による『対面選出(展開)』も可能な受け攻めサイクルを構築する。(サイクル×展開の構築パターンを採用。)
④構築の最大値(上振れ)を強く意識して構築する。
各個体紹介
みがわりブラックキュレム

技構成 |
つららばり |
クロスサンダー |
みがわり |
りゅうのまい |
持ち物 | いのちのたま |
特性 | テラボルテージ |
性格 | ようき |
役割 | 対面駒/物理AT/受け崩し |
選出率 | 2位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 4 | 252 | 0 | 0 | 0 | 252 |
実数値 | 201 | 222 | 120 | - | 110 | 161 |
H→奇数調整
A→珠ダイアイスでDMイベルタルへの乱数が変動するため振り切り
S→準速99族や最速90族意識で振り切り
氷柱針界最強のポケモン。
単純に攻撃種族値がイカれているが環境TOPの『ザシアン』に対してあまりにも弱過ぎる点に加え、実質威力『50』の最弱級物理氷技『つららばり』の採用が決定付けられている点で釣り合いを取っている。
(【現実】釣り合いが取れていない。)
上記のような弱点が多いものの電気/氷という攻めの範囲がトップクラスに優秀な2ウェポンを自力習得できる。(等倍範囲が広い2ウェポン)
これは『めざめるパワー(氷)』が存在しない8世代では非常に貴重な技範囲であり、この点が『ブラックキュレム』の最大の強みとなる。
まず、『つららばり』の強みから順に説明するとこの技の最大の強みは『連続技』だという点にある。
後述する『うたうラッキー』と絡めることで身代わり状態の『ジガルデ』の最速起きをケアした上で貫くことができる。
(また『うたうラッキー』の危険な使い方を生み出してしまった...。)
このムーブは『すりぬけドラパルト』の『ドラゴンアロー』と異なり、ジガルデ軸の裏まで一貫しやすい(襷ヌケニン/ミミッキュ/ルギア等)強力な動きとなる。
『ラッキー』自体が『へびにらみ』に耐性を持つため『ブラックキュレム』着地の際に状態異常をリセットできる点を含め、シナジーが凄まじい。
『クロスサンダー』は『ザシアン+カイオーガ+地面+飛行』の並びに氷打点と合わせることで一貫を取れるため確定。
この2ウェポンでこのポケモンの技範囲は完結しているため基本的にこれ以上の範囲を取る必要が無いが『ダイナックル』や『ダイジェット』媒体として『ボディプレス』や『ダブルウィング』の採用も圏内となる。
竜技の採用は『メタモン』に弱くなるため、電気/氷の範囲を差し引いて採用するメリットはそこまで無い。
『みがわり』は受け崩しを役割にする際『あまえる/でんじはラッキー』が障害となるため、『ラッキー』を起点に崩しを狙う場合は必須級の技である。(メタモンに対しても竜技抜きと合わせることでより強固な対策となる。)
『りゅうのまい』は『ザシアン』、『ムゲンダイナ』との有利不利を逆転や受け崩しを安定させるため採用。
余談
技の一貫性:ブラックキュレム>>>>>>>>>>>>ゼクロム
耐性:ゼクロム>>>>>ブラックキュレム
種族値:ブラックキュレム>ゼクロム
技の一貫性は文句無しでゼクロムの上位互換と言えるので使用感が非常に良かったです。
目の前に通る技をひたすら打つだけで相手が沈む点はゼクロムより優れているかと思います。
一方でウーラオスやエースバーン等の一般枠に弱くなりやすい点で耐性面はゼクロムに軍配が上がります。
HBみがわりホウオウ

技構成 |
せいなるほのお |
ブレイブバード |
みがわり |
じこさいせい |
持ち物 | あつぞこブーツ |
特性 | さいせいりょく |
性格 | わんぱく |
役割 | サイクル駒/物理受け/クッション/詰ませ |
選出率 | 1位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 252 | 0 | 236 | 0 | 0 | 20 |
実数値 | 213 | 150 | 154 | - | 174 | 113 |
HB→A特化+1ザシアンのワイルドボルト確定耐え76.0~90.1%
S→4振り霊獣ランドロス抜き
今期のHB物理受け枠でありHBサンダー同様上振れの化身。
ここまでHBに努力値を割くことで特化『ザシアン』の『ワイルドボルト』も耐えるため、非ダイマックス状態で合法的に打ち合う選択も取れる。
『みがわり』は先行『ダイジェット』展開で相手の上からダイマックスターンを去なす動きや『ポリゴン2』の『でんじは』や『ドヒドイデ』の『どくどく』をシャットアウトし、『やけど』の定数でTODする選択が取れる。(数値受けサイクルの最大の強み)
特にHBポリゴン2で『ホウオウ』を誤魔化してくる構築に対して『みがわり』が刺さり、『ブラックキュレム』の誤魔化しも含めて『バドザシポリ2』の選出をされた場合、相手が『ポリゴン2』に引いた時点で試合が決まる。
現環境の『ポリゴン2』側は『じこさいせい』は確定とし、『黒バドレックス』への打点として『イカサマ』or『シャドーボール』も準確定、一致打点の『トライアタック』や『ランドロス』への打点として『れいとうビーム』、前述した4ウェポンの内2つが採用されるケースがほとんどである。自由枠1ウェポンは有象無象への誤魔化しとして『でんじは』か『まるくなる』を採用されることがほとんどなため、『ホウオウ』の『みがわり』を割ることは不可能である。
『ホウオウ』を使用する上で絶対に覚えておくべき立ち回りが『やけど定数によるTOD』であり、この勝ち筋を理解しているかしていないかで『ホウオウ』使いとしての力量に圧倒的な差が生まれる。
また、裏の崩し枠と絡めることで崩し→詰ませの動きを取れたり、物理ATを燃やすことで崩しの起点も作成できる。
『ホウオウ』は受けループ等で受け駒と相性が良いという印象が一般的にあると思うが『攻め』と組ませることで本来の力が発揮されると私は考えている。(今回の場合は『ブラックキュレム(攻め)』)
ガンジーラッキー

技構成 |
タマゴうみ |
あまえる |
うたう |
ステルスロック |
持ち物 | しんかのきせき |
特性 | しぜんかいふく |
性格 | のんき |
役割 | サイクル駒/特殊受け/クッション/詰ませ |
選出率 | 3位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 156 | 0 | 252 | 0 | 100 | 0 |
実数値 | 345 | 10(0個体) | 62 | - | 138 | 49(0個体) |
HB→特化ウーラオスのインファイト確定耐え
S→後攻『うたう』で対面操作したいため最遅
禁止伝説環境の答え。
今回は主に『ブラックキュレム』を対面操作から安全着地させて全てを破壊した。
『ブラックキュレム』の項で述べた通り『みがわり』を貫通する『うたう』と連続技の『つららばり』が非常に相性が良く、受け駒が『みがわり』の起点になりやすい点を上手く並び単位でケアすることができた。
これも『ブラックキュレム』のメインウェポンが『つららばり』というあまりのしょっぱさから偶然生まれた謎コンボである。
ドわすれのろいヌオー

技構成 |
アクアブレイク |
ドわすれ |
のろい |
じこさいせい |
持ち物 | たべのこし |
特性 | てんねん |
性格 | わんぱく |
役割 | サイクル駒(対面駒)/物理AT/クッション/詰ませ |
選出率 | 6位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 252 | 0 | 252 | 0 | 4 | 0 |
実数値 | 202 | 105 | 150 | - | 86 | 55 |
HB→日食ネクロズマ、ザシアン意識で特化
絶対違う枠であり何一つ信用していなかったこの構築唯一の下振れポケモン。
構築単位で岩技持ち『日食ネクロズマ』が重かったため採用。
定番のラキヌオーでサイクルをクルクル回すというよりかは『ミミッキュ+禁止伝説+ヌオー』のような対面的な選出をする際に最後の詰めとして置く。(相手視点ラキヌオーでサイクルを回してくるだろうと誤認させる。)
『のろい』を採用することで積み合いも誤魔化せるが技スペース上『みがわり』を採用できない。その上に数値が貧弱すぎて『ルギア』のように一回だけ急所をケアできるというような保証も無いためぶっちゃけ運頼みの型であると使用して感じた。
攻撃技による追加効果の上振れは存在するが『能力上昇による上振れ』はこのゲームにおいて一切存在しない。
今回はあくまで軸では無く『補完』として採用したため選出率は低く、急所による運負け機会は少なかった。
(急所に当たっても文句言えないし当たったら逆に当然の結果だと思って即降参していた。)
また、今回は『ホウオウ』の『せいなるほのお』と組み合わせることで合法的に数値を補ったがもう少し安定感のある詰め筋を用意するべきだと感じた。
反省点としてはこう言ったポケモンを使用する際、数的優位を取った状態で展開する方が安定するため、初手に投げやすい耐性を持った珠枠と組ませる等すればもう少し活躍させれていたと思う。
脱法電磁波ミミッキュ

技構成 |
でんじは |
みがわり |
いたみわけ |
のろい |
持ち物 | ひかりのこな |
特性 | ばけのかわ |
性格 | おくびょう |
役割 | 対面駒/起点作成/ストッパー/受け崩し |
選出率 | 4位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 228 | 0 | 28 | 0 | 0 | 252 |
実数値 | 159 | 85(個体値0) | 104 | - | 125 | 162 |
H→化けの皮最小調整
HB→無補正鉢巻ウーラオスの水流連打化けの皮込みで確定耐え
A→イカサマ意識で下降個体値0
S→準速99族意識で最速
安定行動で勝手に上振れが付いてくるポケモンでは無く『バケモン』。
主に対面選出時に初手に置き、『ブラックキュレム』のお膳立てをしたり構築単位で重い『ランドロス』に削りを入れて『ホウオウ』の一貫を作る。
このポケモンは『でんじは』を嫌って『ランドロス』や低速の『ナットレイ』を投げられやすい。
『ナットレイ』に対しては『のろい/いたみわけ』による削りで『ブラックキュレム』と役割集中したり、『ザシアン』を始めとした高速アタッカーに対しては『でんじは』で足を奪えるためこちらの中速禁止伝説2体の補助ができる。
『ザシアン』VS『ミミッキュ』対面は基本的に『みがわり』から入って引きに対するアドバンテージを取るように心がけた。
この立ち回りは仮に『ザシアン』側が第二の択として『でんじは』ケアの『みがわり』を置いてきた場合でも安定した択となりこのパターンの場合はこちらも『化けの皮』+『みがわり』の行動保証が2枚残るため、次ターン確実に身代わり状態の『ザシアン』に対して『のろい』を刺せる。
相手がどの択取ってきたとしてもこちら視点は一旦『みがわり』が安定する上、『ひかりのこな』による回避上振れもおまけで付いてくる。(安定択+確率の押し付け=合法的上振れ)
脳死初手『でんじは』ではなく『ザシアン』対面で押す技の順番によってアドバンテージの取れ方が変化してくるのでこの点はもし使用する機回ばあれば覚えておきたい。
『ひかりのこな ミミッキュ』自体は嫌われる側のポケモンではあるが本当に偉いポケモンというのはこう言った相手がどの択を取って来たとしても安定する択を常に持つポケモンだと私は思っている。
(この環境において『きあいのタスキ ランドロス』が初手に安定するのも相手にどの択を取られても『ランドロス』側は常に安定択を持つという点から類似する。)
『ひかりのこな』はノーウェポンの関係上、持たせる持ち物が特に無く、今回は上振れ要素として採用しているが偉振りたいプレイヤーは『こうかくレンズ』か『メンタルハーブ』辺りでも良い。
しかし、『こうかくレンズ』に関してはガチで偉振ってるだけにしかならないので期待値を考えればやはりこの手の『ミミッキュ』には『ひかりのこな』を持たせるのが一番強いと思う。
『でんじは』は精々1試合で1~2回しか打たないため、発動機回数からも偉ぶらない『ひかりのこな』の方が賢明である。
また、壁ゼルネアスを始めとした展開構築を相手にする際は初手では無く裏から出して積み展開を咎める動きが強いため、意外にも選出順や技の押し順でプレイングが必要になってくる型でもある。
スカーフメタモン

技構成 |
へんしん |
持ち物 | こだわりスカーフ |
特性 | かわりもの |
性格 | ようき |
役割 | 対面駒/ストッパー/スイーパー |
選出率 | 5位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 252 | 0 | 0 | 0 | 4 | 252 |
実数値 | 155 | - | - | - | 69 | 110 |
ミキプルーン変幻自在のスイーパー。
前期【S29 最終67位&68位 最終レート2005】 圧力MAXゼクロムエスバオーガ 受け攻めサイクルでは『サンダーラッキーメタモン』の『受け2@1メタモン』を軸にしていたが本構築も前期のテンプレートを流用して『ホウオウラッキーメタモン』の受け攻め選出を基本軸とした。
特に語ることは無いが『受け2@1メタモン』の並びは相変わらず環境に通用していたと思う。
主な選出パターン
ホウラキメタモン→環境で最も多いバドザシ系統に対して投げる基本サイクル選出
ミミッキュ@2黒キュレムorホウオウorメタモンorヌオー→ザシオーガ、イベザシ、イベルダイナ等サイクル不可能な構築に対して通る対面選出(展開)
ホウラキキュレム→ホウオウダイナやルギアジガルデ等の受け寄りの構築に通る受け崩し選出
ホウミミメタモン→壁オーロンゲ等の展開構築に刺さる対面選出(切り返し重視)
YouTube 構築紹介動画
余談

前期は『ゼクロム』で最終2桁を取ることができましたが今期は『ブラックキュレム』でも無事達成することができました。(2期連続ピンポイントで68位という謎の奇跡。)
1シーズンで未開拓禁止伝説を1発で2桁に連れて行けたのは自分にしては上出来過ぎました。
生配信内では『黒白どちらかのキュレムでレート2000↑を達成する』と宣言していたので有言実行出来て良かったです。
受け攻めサイクルの構築の構造が完成系に近いので役割のテンプレートに合わせてポケモンを変更してあげるだけで新しい構築の完成です。(ほぼ『ゼクロム』の受け崩し枠を『ブラックキュレム』に変更して取り巻きの補完を変えただけ。)
呼ぶポケモン等が変わって来るので新たに練度は必要ですが『半数値受けサイクル×対面選出』の構造をしっかりと理解していればある程度の練度を引き継ぐことが可能です。
新作の最新情報も発表されたので依然としてモチベは高めです!!
来シーズンも頑張ります!!
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