

こんにちは。『ろうじん』と申します。
新年明けましておめでとう御座います。
そしてS25お疲れ様です。
新年一発目から最終2桁&最終レート2000↑を達成することができたので構築記事を書きたいと思います。
例のごとく毎シーズン違う禁伝を使うという謎ルールが自分の中にあるので今期は『カイオーガ』を主軸に構築を組んで見ました。
定期的にランクバトル生配信や初心者向けの解説動画も投稿しています。
毎週土日どちらかはランクバトル配信を予定しています。
(前期は主に3桁前半~2桁前半くらいのレート帯で配信をやってました。)
最終95位 サンダーエスバオーガ


構築経緯
『対面操作+高火力スカーフ(サイクル的な動き)』×『ダイアタック+高火力スカーフ(対面的な動き)』に注目。
サイクル選出と対面選出の両方にスカーフ枠を介入させれる構築が選出パターンを増やし、役割を単体ではなく並びで分散できるため強力だと判断し、構築を組み始めた。
また、役割を分散するということは構築の枠も圧縮できる意味と同義なため、構築を組む際にそれらも意識した。
禁伝環境の構築の組み方で最も重要なのは
決められた6枠という制限の中で如何に各軸の対策枠を圧縮して勝率を伸ばせるか
だと考えている。
例①:黒バド単体を見るためにブラッキーを入れる
→黒バドには勝てるが他の軸に勝率を伸ばせないため弱い組み方
例②:黒バド/オーガ/ダイナをまとめて誤魔化すために歌うラッキー+それらを縛れるスカーフ枠入れる。
黒バド/オーガ/ダイナの特殊禁伝をまとめて並び単位で対応できる強い組み方(対策枠の圧縮)
上記の例のように並び単位で各禁伝に対してアプローチをかけることで対策枠の圧縮が行える。
(黒バド見るためにHDブラッキー、オーガ見るためにHDトリトドン、ダイナ見るためにHDヒードランというような組み方をしているといくらあっても対策枠が足りないため弱い&選出も3体までしか行えない仕様上、特殊受けを選出する際に選出択が発生する=勝率が安定しない。)
上記を踏まえた上で様々な軸に対して幅広く選出できる禁止伝説『①カイオーガ』をスカーフスイーパーとして採用。
次にカイオーガと攻め受け共に補完の取れた最も相性の良い物理受けとして『②サンダー』をHB物理受け兼、対面操作枠として採用した。
これにより最もメジャーな禁伝枠のザシアンに対してオーガサンダーの並びで役割の分散、及び対策枠の圧縮を行う。
(ヌオー単体でザシアンを見ると言った枠を喰い合う組み方をしない。)
上記2体では攻めが特殊方面に偏っており特殊受け単体に一貫してしまうため、『③エースバーン』を珠ダイマックスATとして採用。
これによりカイオーガ呼ぶナットレイやゴリランダー等の草タイプに対してエースバーンが強く、エースバーンが呼ぶカバルドンやランドロス等の地面タイプにカイオーガが強いと言った攻めで補完が取れる。
『エスバオーガ』の強力な並びが完成。
(物理特殊/技範囲共に攻めの補完が美しい。)
『サンダーエスバオーガ』の三体を構築の軸とした。
上記3体の軸を使用している際に最も勝率が悪かった軸がムゲンダイナ軸であり対策枠は必須だと感じたため、『④ラッキー』を特殊受けとして採用。
これによりラッキー+高火力スカーフの並びで黒バドレックスとムゲンダイナその他、有象無象の特殊禁伝の対策枠を圧縮できる。
また、『HBサンダー+ラッキー+攻め駒』の選出で受け攻め選出が可能になる。(選出パターンの増加①)
ここまで構築がサイクルに寄せすぎているため、相手の展開に対して切り返しの手段が乏しい。
そのため対面駒として『⑤ホルード』を採用。
これにより『ダイマ枠(珠)+襷枠+スカーフ枠』と言った強力な対面選出が可能となる。(選出パターンの増加②)
壁ゼルネアス及び、有象無象の展開構築に対して対面選出を合わせることで回答を作る。
最後の枠に求めるものは稀にマッチングするゼクロム軸や多様化するイベルタル軸に対して複数の回答パターンを用意したかったため、『⑥カプ・コケコ』をクッション兼、受け崩しとして採用。
『しぜんのいかり+ちょうはつ×カイオーガ』による特殊方面の役割集中が可能となり、イベルドヒドラッキー等の並びに対してラッキーから崩して行く動きが可能となる。
以上6体で構築が完成した。
コンセプト
①『サンダー』、『カプ・コケコ』の『ボルトチェンジ』や『ラッキー』の後攻『うたう』を絡めた攻めサイクルを主戦術とする。(対面操作+高火力AT)
②『HBサンダー(物理受け)』+『ラッキー(特殊受け)』+『攻め駒』による受け攻め選出を可能とする。
④サイクルだけではなく『ダイマ枠(珠)+襷枠+スカーフ枠』による『対面選出』が可能な受け攻めサイクルを構築する。
⑤各軸の禁止伝説を単体では無く並びで見る。(対策枠の圧縮)
各個体紹介
スカーフカイオーガ

技構成 |
しおふき |
ねっとう |
かみなり |
れいとうビーム |
持ち物 | こだわりスカーフ |
特性 | あめふらし |
性格 | おくびょう |
役割 | 対面駒/特殊AT/スイーパー/受け崩し |
選出率 | 2位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 0 | 0 | 0 | 252 | 4 | 252 |
実数値 | 175 | 108 | 110 | 202 | 161 | 156 |
C→縛れるリーチを長くするため振り切り
S→黒バドレックス、ザシアン意識で最速
D→余り
構築の組み始めであり、軸の一体。
このポケモンは様々な型が存在するが対面選出、サイクル選出共に柔軟に対応できる『こだわりスカーフ』型がシンプルで最も強い型だと思っているのでこの型で採用した。
散々語られてはいるが後述する『サンダー』の『ボルトチェンジ』からこのポケモンに繋ぐことでサイクル戦を優位に進められる。
語るまでも無く、最強格の禁止伝説であるがそれ故にメタも激しい。
今シーズンは特にメタが激しく他のシーズンでは類を見ない程、『うたう ラッキー』が流行していたこともあり、環境的にはやや向かい風の印象であった。
しかし、環境どうのの問題では無くこのポケモンのスペックがあまりにも高すぎるため、メタを張られようが難なく乗り越える力を持っている。
後述する『エースバーン』と攻めの補完が素晴らしく、エースバーンが呼ぶ『ランドロス』や『カバルドン』を崩しの起点にすることが可能。
どちらかと言うとこのポケモンよりもこのポケモンと並べられたエースバーンの方が強力で選出率も後者の方が高い。
『エスバオーガ』の並びは片方が止められれば片方が通るを体現したかのような完成された並びだと言える。
アッキHBサンダー

技構成 |
ボルトチェンジ |
ぼうふう |
でんじは |
はねやすめ |
持ち物 | アッキのみ |
特性 | せいでんき |
性格 | ずぶとい |
役割 | サイクル駒/物理受け/クッション/詰ませ |
選出率 | 3位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 252 | 0 | 252 | 0 | 4 | 0 |
実数値 | 197 | 99 | 150 | 145 | 111 | 120 |
HB→ザシアンウーラオス意識で特化
一般枠最強の物理受け。
前述した『カイオーガ』が不利を取る『ミミッキュ』や『ウーラオス』と言った対面駒に対して一旦クッションとしてこのポケモンを挟めば容易に処理することが可能となる。
カイオーガは行動保証に弱いがHBサンダーは行動保証に対して強いため、受け攻め共に完璧な補完が取れている。
このポケモンもエースバーン同様に地面タイプを呼びやすいため、選出画面に存在するだけでカイオーガが通りやすくする一因となる。
『ボルトチェンジ』と『アッキのみ』は相性が悪いと散々配信内でも突っ込まれてはいたが『エースバーン』や『ザシアン』を誤魔化すことを考慮しているので『ゴツゴツメット』の採用はこの構築においてはありえない。
『アッキのみ』はこの構築のコンセプトである『対策枠の圧縮』にも大きく関わる持ち物であるため、必須の持ち物であると感じた。
仮に『ゴツゴツメット』で採用した場合、
①特化エースバーンの『かえんボール』に対して受け出せなくなる
②ザシアンの『きょじゅうざん+じゃれつく』を耐えない
③『つるぎのまい』の無いザシアンを詰めれなくなる
④ランドロスとの打ち合いに弱くなる
等の様々な弊害が発生してしまい、物理受けとしてどのレベルまで見れるかが根本から変わってしまう。
その場合、サンダーで見れない物理ATに対して2枚目の物理受けを採用することとなり本構築のコンセプトから外れてしまう。
上記の理由から『アッキのみ』の採用を踏み切った。
余談
物理受けとして採用する上でどのレベルまで物理受けとして対応するべきか、受からないレベルのアタッカーに対してはどう対応するべきか構築を組む段階での構想は必須です。
この構築の場合は受からないレベルの物理ATに対しては受けるのでは無くスカーフによる崩しや対面選出で対応しています。
アッキサンダーの受けと攻めの分岐点は以下の通り。
(鉢巻ヒヒダルマ>>>>>珠エースバーン≒剣舞ザシアン(ここから受からないのでスカーフで縛るor対面選出で対応)>>>ザシアン(ここまでアッキサンダーで受ける)>>>エースバーン>ウーラオス≒ランドロス>>>その他、有象無象)
上記のように予め受け切れる範囲と受けを放棄するラインの見定めを構想しておくと選出がぶれ辛くなるのでオススメです。
『受け』に関してですが更に余談。
ポケモンが急に勝てなくなった時、初心者が陥りやすい負のループ。
あのポケモンが受からないから受け出しから対応できる別の受けポケモンを増やそう。
↓
このポケモンを入れてしまったから今度はこのポケモンが受からなくなったぞ?
↓
じゃあまた別の受けポケモン探そう。
↓
以下ループ。
このループに入ると勝てない構築が出来上がります。
こう言った構築の組み方は現環境においては特に弱い構築の組み方だと私は考えています。
(これが俗に言う『なんちゃってサイクル』というやつです。)
受け駒のみで固められた構築は『受け崩し』の役割を持ったポケモンに一貫しており、3体しか選出できないポケモンというゲームの性質上、選出択が発生するためあまりオススメできません。
もちろん全ての選出が噛み合えば強力な詰ませ構築に昇華しますが結局のところ噛み合いが大部分を占める。
(発生してしまう選出択の例、物理受けにエアームドを選出したらランドロスは受かるが、エースバーンが受からない。ドヒドイデを選出することでエースバーンは受かるが今度はランドロスが受からなくたったぞ...?)
ダイマ有り禁伝環境は技範囲もパワーも一般環境とは比べものにならない程、桁外れなため全てを受け切ることは不可能だと言えます。
ミミッキュにウドハン無い願望でヌオーを投げたり、エースバーンにサイコが無い願望でドヒドダイナ投げたり選出以外でもお祈りする場面が多くなります。
現に対面寄りの構築が多く結果を残しており純正受けループはほぼ上位には存在していないことが裏付けになるかと思います。
イベループやホウオウループ等は『受けループ』と呼ばれていますが厳密にはループではなく『受け攻めサイクル』という表現が正しいです。
イベルタルにしてもホウオウにしても禁伝枠に珠を持たせて『受け攻め』の形を取っているものが大半となります。
受からない崩し枠に対して潰しをかける構築の組み方がされています。
(受けループと受け攻めサイクルの違いについてはS23最終53位の構築記事でも解説しています。お暇な方はそちらを参照。)
また、昨今のダイナ軸も耐久型から眼鏡や珠を採用した型に移り変わり、『受け攻め』の形を取って崩しの一貫を切っています。(ダイナが耐久型でもランドやラオス等の攻め駒をを入れて『受け攻め』の形を取るものもあります。)
受けループは一見タイプの一貫を切った偉い構築という見方もできますが『崩し』という役割の一貫を切れていない構築(例、タイプ補完は取れているが受け崩しの役割を持ったゴチルゼルに一貫している。遂行速度が遅く一撃技が一貫している。等)のため、『受け攻めサイクル』の方が環境的にも強力な構築タイプだと私は考えています。
珠ふいうちエースバーン改

技構成 |
かえんボール |
ギガインパクト |
とびはねる |
ふいうち |
持ち物 | いのちのたま |
特性 | リベロ |
性格 | いじっぱり |
役割 | 対面駒/物理AT/ストッパー/スイーパー/受け崩し |
選出率 | 1位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 0 | 252 | 0 | 0 | 4 | 252 |
実数値 | 155 | 184 | 95 | - | 96 | 171 |
A→アタック+カキュウでDM時のイベルタルへの乱数が変動するため特化
S→最速100族意識で準速
D→DL調整
構築の真のエース。
前述した『カイオーガ』と攻めの補完が取れているため、呼ぶ『ナットレイ』や『ゴリランダー』をこのポケモンで崩しの起点にできる。
また、単純に『サンダー』の対面操作からこのポケモンを安全に着地させてダイマックスを切れば容易に数的優位が取れる。
前期からの変更点は『とびひざげり』→『とびはねる』だが、この点はAS珠『ドラパルト』に対して『ダイジェット』→『ダイアーク』の手順で対面勝てるようになる。
主に環境のトレンド的な並び『ザシアン』×『ドラパルト』に対して単体で半壊を狙える技構成となる。
また、『カイオーガ』軸を使用している際に気が付いたが『エスバオーガ』の並びに対して『バンギラス』は襷以外、全く選出されないため『とびひざげり』を押す機会がそれ程なかった。
そう言った意味でも採用を見送ったがそもそも『とびひざげり』という技はあまりにもリスクが高く、外せば負けに直結するため精神的にも採用はあまり好ましくなかった。
『カイオーガ』軸は『ドラパルト』を非常に呼びやすい構築でもあるため、『ドラパルト』バックを恐れるという不毛な択を『とびひざげり』を採用することで作ってしまう。
択になるくらいならいっその事切ってしまおうということでこのような歪な技構成をしている。
みがわりうたうラッキー

技構成 |
タマゴうみ |
ちきゅうなげ |
うたう |
みがわり |
持ち物 | しんかのきせき |
特性 | しぜんかいふく |
性格 | のんき |
役割 | サイクル駒/特殊受け/クッション/詰ませ |
選出率 | 4位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 156 | 0 | 252 | 0 | 100 | 0 |
実数値 | 345 | 25 | 62 | 55 | 138 | 49(0個体) |
HB→特化ウーラオスのインファイト確定耐え
S→後攻『うたう』で対面操作したいため最遅
対『ムゲンダイナ』最終兵器。
後者は『ナットレイ』の『やどりぎのタネ』の牽制を始め、TOD性能を飛躍的に伸ばしてくれる。
『みがわり』を割れない対面が最終的に出来上がれば後攻『タマゴうみ』でミラーにも強い。
また、他にもサブウェポンとして『こごえるかぜ』なども採用圏内で『ランドロス』の『剣舞 ダイジェット』の起点回避から後続の『カイオーガ』で縛る動きが取れたり、『ミミッキュ』の皮を最低限剥いで後続に繋ぐ動きも取れる。
『受け攻め ラッキー』の技構成は非常にカスタマイズ性能が高くまだまだ開拓の余地があると言える。
『エースバーン』で雑に初手ダイマックスをしてこのポケモンで逃げ切るも良し、後攻『うたう』で攻め駒を安全に着地させて数的優位を取るも良しの最強特殊受けポケモンであった。
このポケモンを採用するメリットに関してはS22『重力ラキダイナ』を参照。
使用するにしてもしないにしても禁止伝説環境ではこのポケモンと如何に向き合えるかが肝だと思っている。
襷じたばたホルード

技構成 |
じしん |
じたばた |
でんこうせっか |
れいとうパンチ |
持ち物 | きあいのタスキ |
特性 | ちからもち |
性格 | いじっぱり |
役割 | 対面駒/物理AT/ストッパー/受け崩し |
選出率 | 5位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 0 | 252 | 0 | 0 | 4 | 252 |
実数値 | 160 | 118 | 97 | - | 98 | 130 |
AS→行動保証を持たせているため、AS振り切り
D→DL対策
対面駒、地面枠、最低限の受け崩しを両立できる奇跡の一枠を探していたところこの構築と噛み合った。
前述した『エースバーン』や『カイオーガ』と並べることで強力な対面選出が可能。
(ダイマ枠(珠)+襷枠+スカーフ枠』と言った8世代を象徴する強力な対面選出の形成。)
カイオーガが不利を取る『ゼクロム』、『パッチラゴン』等の物理電気と打ち合える他、積み技の無い対面駒でありながら現環境では『受け崩し』の役割を持てる。
具体的にどう言った並びを受け崩せるかと言うと『ドヒドラッキー』、『ラキヌオー』、『ラキダイナ』と言った地面が一貫する受けサイクルを崩せる。
また、そう言った並びは『ランドロス』で地面の一貫を切っていることがほとんどなためサブウェポンに『れいとうパンチ』を採用。
他の強豪地面枠である『ランドロス』や『ガブリアス』と異なり、このポケモンは『積み技(能力上昇)』に依存しない『純粋な力』を持ったポケモンだと言える。
そのため、『てんねん』によって無効化されずに純粋な高火力を叩き出せるため『ヌオー』等の生半可な物理受けの受け出しを許さない。
そう言った理由から前者の地面枠や他の『ミミッキュ』、『エースバーン』、『ウーラオス』と言った最強格の対面駒にも引けを取らないポケモンだと言える。
怒り挑発カプ・コケコ

技構成 |
マジカルシャイン |
ボルトチェンジ |
しぜんのいかり |
ちょうはつ |
持ち物 | オボンのみ |
特性 | エレキメイカー |
性格 | おくびょう |
役割 | サイクル駒/特殊AT/クッション/受け崩し |
選出率 | 6位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 252 | 0 | 124 | 12 | 76 | 44 |
実数値 | 177 | 121 | 121 | 117 | 105 | 171 |
HD→特化珠サンダーのダイジェットオボン込みで2耐え
C→フィールドボルトチェンジでD4イベルタル確定2発
S→最速ウツロイド抜き
HB→余りゼクロム意識でできるだけ高く
構築の補完枠であり、サイクルの潤滑油。
未開拓段階の初期環境であれば『ゼクロム』に勝てない『カイオーガ』軸でも勝率が取れるので問題は無かったが開拓が大きく進み、『ゼクロムカグヤ』という強力な並びまで生まれてしまった現環境でゼクロム軸に勝てないカイオーガ軸は勝率を取れないと判断し、補完枠として最後に入って来たポケモン。
『ゼクロムカグヤ』に一貫が取れ、『イベルドヒドラッキー』の並びにも一貫が取れる奇跡の耐性と受け崩し性能を持つ。
この枠は本来『カイオーガ』の特殊高火力と補完の取れる受け崩しとして物理方面から殴れる『こだわりハチマキ』持ちが好ましいと考えていたが、受け崩しのベクトルを変更してカイオーガの特殊と共に『役割集中』の形を取ることにした。
VSイベルドヒドラッキーではカイオーガとこのポケモンに対して100%『ラッキー』を投げざるを得ないため、『しぜんのいかり+ちょうはつ』により、特殊方面からラッキーの崩しを狙える。
相手視点も裏がイベルドヒドで確定しているため、引くに引けず仮に『ドヒドイデ』に引かれた場合はフィールド『ボルトチェンジ』で大きく負荷をかけてカイオーガを合わせることが可能。
また、『イベルタル』→『ウツロイド』バックに対して『ボルトチェンジ』→『カイオーガ』着地が突っ張りに対しても引きに対しても安定択となる。
ラッキーは1サイクル目で『しぜんのいかり+ちょうはつ』で削れているため、2サイクル目の受け出し『しおふき』×2が受からない。
また、特性『エレキフィールド』は『うたう ラッキー』のケアまでできるため、『カイオーガ』バック→『カプ・コケコ』受け出しのタイミングで55%の下振れが存在しない。
また、カイオーガとも水/電で攻めの補完が取れており、カイオーガが苦手な竜技にも独自の耐性でクッションになれるため、受け攻め共に補完が取れた並びだと言える。
ゼクロム軸に対してはこのポケモンと前述した『ホルード』を組み合わせることで不利マッチながらも一定の勝率を確保できる。
書いていることだけ見れば非常に強力なポケモンに見えるがこのポケモンは見かけの種族値程、実際に運用できる数値は低い。
素早さの次に高い能力である攻撃種族値を完全に切っている形になるため、火力は無い上にここまで割いても耐久は貧弱と言える。
数値で受けるというより耐性で受けるポケモンのため扱いが非常に難しい。
また、『ゼクロム』に『エレキフィールド』をただ乗りされるため、『うたう ラッキー』をケアしないのであればぶっちゃけ『テレパシー』の方が良い。
最終盤の上位環境では『イベドヒドラッキー』よりも『イベウツロナット』や『イベカバラッキー』の方が多かったため、 全てのイベルタル軸に投げれるポケモンでは無い。
特にこの技構成では『イベカバラッキー』に一貫を取れないため『マジカルシャイン』の枠は『くさむすび』と要検討。
しかし、『マジカルシャイン』を切ると『ゼクロム』に役割を持てないため、採用を検討する際はどの軸を意識するかによってカスタマイズして欲しい。
お世辞にも『サンダー』のような圧倒的クッション性能は無いため、あくまで『特定の並びに対するクッションポケモン(補完枠)』と捉えて欲しい。
基本選出
ザシアン軸
エスバサンダーオーガorホルード(攻めサイクル)有利
エースバーンはザシアン軸に基本出し負けることは無いのでエースバーンから入り数的優位を取る。
ザシアンはサンダーを合わせ、ドラパルトはサンダーの電磁波が入れば基本的にカイオーガで縛れるようになるので有利構築。
イベルタル軸
ドヒドラッキー→コケコオーガサンダーorエスバ(攻めサイクル)有利
コケコオーガの役割集中でラッキーを崩して後発ダイマックスを通す。
ウツロナット→エスバorホルード+ラキサンダー(受け攻めサイクル)やや不利
ウツロナットにラッキーを合わせてみがわりうたうでアドを取る。
カバラッキー→コケコサンダーオーガorエスバ(受け攻めサイクル)極めて不利
コケコに草結びを入れていないため諦めるか電磁波+潮吹きで強引にラッキー側から崩す。
カイオーガ軸
エスバorサンダー+オーガホルード(対面選出)五分
出し負けをしないようにホルードかカイオーガから入る。
カイオーガVSカイオーガ対面が出来て打ち負けても後続の行動保証持ちでスイープする動きが取れるので意地でも後手に回らない立ち回りを意識する。(オーガ軸に後手に回ると基本負ける。)
ムゲンダイナ軸
エスバラッキー+オーガorホルードorサンダー(受け攻めサイクル)有利
ムゲンダイナにラッキーを合わせてうたうでアドを取る。
日食ネクロズマ軸
エスバサンダー+オーガorホルード(攻めサイクル)有利
エースバーン初手ダイマが通っていることが多いので数的優位からネクロズマにダイマを吐かせてサンダーを合わせる。その後、電磁波を入れてカイオーガで縛る動きが理想だが構築パターンの多様化によりその限りでは無い。
ゼルネアス軸
壁展開→コケコホルードエースバーン(対面選出)やや不利
コケコの挑発で壁を片方だけしか張らせない状況を作り、怒り挑発でジオコントロールを妨害する。
片壁しか張らせていないため、基本的に死に出しエースバーンが通る。
サイクルor対面→エスバオーガホルード(対面選出)五分
エースバーン初手ダイマで対面的に殴る。
黒バドレックス軸
エスバオーガホルード(対面選出)やや不利
ラッキーを選出した試合は大体たくまれて負けていたため、やはり対面的に殴る方が賢い。
トリトドン等で水の一貫を切っている黒バドレックス軸に対しては例外的にラッキーのうたうを絡める。
白バドレックス軸
エスバオーガホルード(対面選出)不利
引き先を用意出来ないため、対面的に殴る。
ゼクロム軸
コケコエスバホルード(攻めサイクル)やや不利
コケコをクッションにエースバーンを安全着地させて数的優位を取る。
その後、詰めホルードorコケコの流れを作る。
ジガルデ軸
最終日には存在しなかったため不明。
重いポケモン
初手ダイマHDサンダー
最終日に1回だけマッチングしたが『オーガサンダー』両方と打ち合ってくるため、非常に厳しい。
また、型の判別も初見ではほぼ不可能だと言える。
全ウオノラゴン
『エスバオーガ』を軸にしている関係上、非常に厳しい。
本構築は『受けの補完』よりも『攻めの補完』を重視した構築のため受けることを放棄し、殴ることで対策していた。
ゼクロム
『カプ・コケコ』を採用して誤魔化してはいるものの軸が全てこのポケモンに不利を取るため非常に厳しい。
また、頻繁にマッチングするポケモンでは無いため立ち回りが曖昧になる。
練度を高めるためにマッチングしたいがそもそもマッチングしないので多少重くても問題は無い。
イベルカバラッキー
終盤上位環境で突如として現れ始めた新種の『イベルタル』軸。
『ドヒドラッキー』と『ウツロナット』には多少メタは張っているが『カプ・コケコ』に『くさむすび』を採用していない関係上、一貫を切られていた。
相手視点は『カプ・コケコ』の『くさむすび』を警戒せざるを得ないため、『カバルドン』が謎にダイマックスを切ってくさむすびをケアしてくる立ち回りが頻繁に発生していた。
この試合展開になった場合こちらが後発ダイマックスを残せるため、不利展開から有利展開に流れを持っていくことが出来た。
YouTube 構築紹介動画
余談

S25お疲れ様でした。
新年一発目にそこそこ良い結果が残せて良かったです。
今シーズンは意外にも年末でゆっくりできる方が多かったのか前期よりも微妙にレートがインフレしていました。
私も年末はいつもよりポケモンと向き合う時間が取れたため、結果に繋がったのだと思います。
オーガ軸に関してですが今シーズンは『うたう ラッキー』の大流行により、やや向かい風の印象を受けましたがそれを諸共しないバグレベルのスペックで何とか乗り切れました。
対面操作との相性は黒バドに次いで全禁伝中1、2を争うレベルのためアグロなプレイスタイルを好む方には『カイオーガ』というポケモンはバッチリと嵌ってくれるのではないでしょうか。
また、オーガ軸の配信で2000円もスパチャを投げてくれた方には本当に感謝しています。
応援してくださった視聴者の期待に裏切りたくないという気持ちが大きく最後までオーガを握り続けました。
昔はそんなにコメントも多くなかったですが最近はコメントで応援してくださる方も少しずつ増えて、本当にモチベーションにも繋がっています。
来シーズンもまた違う禁止伝説を極めて禁伝マスターを目指します!!
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