こんにちは。『ろうじん』と申します。
定期的にランクバトル生配信や初心者向けの解説動画も投稿しています。
最終3桁や最終レート2000など何か目標を持ってポケモン対戦をしている方の手助けになりましたら幸いです。
最終レート2002 ラキダイナ重力コントロール
※レンタルパーティも公開中
(同シリーズ中は公開していますがシリーズ終了後に削除します。)
構築経緯
シーズン序盤~中盤構築が無かったため、前期使用していた『イベルガルド』を使用していたが同じ軸を最終日に持っていくつもりはシーズン開始時点から無かったため、終盤で時間が無いながらも急遽『①ムゲンダイナ』を触り始めた。
ムゲンダイナを使用する上で『受け駒』として使用するか『攻め駒』として使用するかの選択だが、前期最終1位が『攻め』で使用していたため、読まれ辛い『物理受け』で使用することにした。
次に物理受けでムゲンダイナを使用する上での相方として『特殊受け』はほぼ必須であると考えたため、誰もが認める最強の特殊受け『②ラッキー』を特殊受けとして選択。(ラキダイナの数値受けサイクルが完成。)
上記2体では『ガラルヒヒダルマ』、『マンムー』、『ランドロス』等の環境で爆増していた地面や氷タイプのポケモンに無力であり、『物理受け』と『特殊受け』を並べただけのなんちゃってサイクルが形成されてしまうため、それらに強い攻め駒として『③水ウーラオス』を選択。
ここまで最強の禁止伝説である『ザシアン』が受かっておらず、最終的に軸のムゲンダイナで詰め切るルートが取れないため、攻め駒のクッションサポートや『やけど』状態による詰め筋を増やせる『④ウルガモス』を採用。
ここまで地面の一貫が切れておらず、受けミラーへの回答が作れていないため、鉢巻『⑤ランドロス』を受け崩しとして採用。(威嚇による受けの補助も熟せる。)
最後にムゲンダイナ軸にほぼ必須な鋼枠だがムゲンダイナと組ませる上でメジャーな『テッカグヤ』はザシアンは愚かゼルネアスすら受かっておらず鋼技によるカウンターも仕掛け辛かったため、耐久に振りながらもゼルネアスに強力な鋼打点を押し付けれる『⑥ナットレイ』を補完枠として採用。(同時にカイオーガ軸と黒バドレックス軸にも多少抗える。)
以上6体で構築が完成した。
コンセプト
①『ムゲンダイナ(物理受け)』と『ラッキー(特殊受け)』を軸とした受けサイクルを構築の主軸とする。
②受け一辺倒な後手に回るサイクルを形成せず、『攻め駒』による補助も織り交ぜて『受け駒』の性能を引き上げる。
③サイクルだけではなく『対面選出』が可能な受けサイクルを構築する。
純正受けループと受けサイクルの比較
①ゴチルゼルで全壊し辛い
②崩しからの受け駒による柔軟な詰めのルートが取れる。(詰め筋の分散)
③対面選出が可能
④ムゲンダイナのような攻め駒にもなれる受け駒の型誤認を狙いやすい
各個体紹介
HBムゲンダイナ
技構成 |
マジカルフレイム |
ヘドロばくだん |
ダイマックスほう |
じこさいせい |
持ち物 | くろいヘドロ |
特性 | プレッシャー |
性格 | ずぶとい |
役割 | サイクル駒/特殊AT/物理受け/クッション/詰ませ |
選出率 | 1位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 76 | 0 | 252 | 4 | 4 | 172 |
実数値 | 225 | 105 | 161 | 166 | 116 | 172 |
H→16n+1
B→物理受けが役割なので特化
S→準速エースバーン抜き
CD→余り
A→0個体を用意できなかったため妥協の31個体
間違いなく現環境最強の物理受けであり、構築の組み始め。
鉢巻ウーラオスやゴリランダーを始めとしたあらゆる物理アタッカーを受け出しから対応可能。
後述する『ラッキー』とタイプの補完もそれなりにあり、ラッキーの唯一の弱点である『かくとう』を半減できる点もこの数値受けサイクルの評価ポイントとなる。
技構成は諸説だが詰め切るコンセプトのため、『じこさいせい』は確定。
詰め筋を増やし、『ザシアン』への打点として『マジカルフレイム』も準確定として良い。
(眼鏡カイオーガを詰ませれるようになるため、『かえんほうしゃ』より優先度は高い。)
受けダイナに『ヘドロばくだん』が無いと『ちょうはつ カプ・レヒレ』に対して余りにも無力になり、取り巻きも一貫を取られやすいのでこちらも優先度は高い。
『ダイマックスほう』の枠は選択だが構築全体で『ガブリアス』が重くなるため、こちらも切れなかった。
素の種族値がありえない程高く、『スカーフ メタモン』にコピーされて『ダイマックスほう』を打たれても対面勝ててしまう点があまりにもバグであった。
重力ラッキー
技構成 |
タマゴうみ |
ちきゅうなげ |
うたう |
じゅうりょく |
持ち物 | しんかのきせき |
特性 | しぜんかいふく |
性格 | のんき |
役割 | サイクル駒/特殊受け/クッション/詰ませ |
選出率 | 2位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 156 | 0 | 252 | 0 | 100 | 0 |
実数値 | 345 | 10 | 62 | - | 138 | 49(個体値0) |
HB→特化ウーラオスのインファイト確定耐え
S→後攻『うたう』で対面操作したいため最遅
禁止伝説を含めてもこれを上回ることのない最強の特殊受け。
後述するランドロスとこの上なく相性が良く、『じゅうりょく』を絡めて地面の一貫を強引に作り出す。
『じゅうりょく』が『うたう』の命中率を『55』→『91』へ底上げできるため、1ターンを犠牲にしても余りあるアドバンテージを回収できる。
命中率『91』になるということは『でんじは』や『おにび』より命中率が高く『じゅうりょく』という盤面を形成した上で打つ『うたう』は合法的な戦法だと言える。(かえんボールやダストシュートより命中率が高いので襷エースバーンの方がパチンコまである。ボールぶつけてるだけに)
『じゅうりょく+うたう』による具体的なアドバンテージは以下の通り。
①地面の一貫を作成
②後攻催眠による攻め駒の安全着地(擬似的な対面操作)
③催眠による詰め筋の明確化
④催眠ターン数による行動回数の増加
特に②の擬似的な対面操作によるアドバンテージが最も大きく『ウーラオス』や『ランドロス』等の攻め駒の安全着地が勝敗に直結する。
攻め駒を直投げするとHPは削れ、行動回数は削がれる上に追加効果による下振れも発生してしまう。
(下振れる弱い立ち回りの例、ポリゴン2のトライアタックにウーラオス受け出し等。)
これらを解消する技が『対面操作技』であり、『うたう』も実質それに該当する。
受け出し回数が限られる対面駒の行動回数を増やすことがサイクル戦において最も重要であると考えているが、この点は普段『攻めサイクル』を使用している上で身に付いた考え方で受けサイクルに反映された結果だと言える。
スカーフ水ウーラオス
技構成 |
すいりゅうれんだ |
インファイト |
ストーンエッジ |
とんぼがえり |
持ち物 | こだわりスカーフ |
特性 | ふかしのこぶし |
性格 | ようき |
役割 | 対面駒(サイクル駒)/物理AT/ストッパー/スイーパー |
選出率 | 3位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 0 | 252 | 0 | 0 | 4 | 252 |
実数値 | 175 | 182 | 120 | - | 81 | 163 |
S→90族/95族スカーフ意識で最速
ラキダイナの並びに一貫を取ってくる『ガラルヒヒダルマ』、『マンムー』、『ランドロス』意識で採用。
上記のポケモンが相手の構築に存在する場合ラキダイナを崩すためにほぼ確定選出されるため、それらを崩しの起点にして裏の受け駒でTODを狙う。
『すいりゅうれんだ』が上記3体の襷までケアでき、変えが効かない唯一無二の性能を誇る。
『ストーンエッジ』は『サンダー』に接触しない岩打点。
『ガラルヒヒダルマ』→『サンダー』への引きに対して岩技が一貫しており、ラキダイナがヒヒダルマを呼び、このポケモンがサンダーを呼ぶ関係上、この技は切れなかった。
HBゴツメウルガモス
技構成 |
ほのおのまい |
こらえる |
ふきとばし |
とんぼがえり |
持ち物 | ゴツゴツメット |
特性 | ほのおのからだ |
性格 | ずぶとい |
役割 | サイクル駒/特殊AT/物理受け/クッション |
選出率 | 5位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 244 | 0 | 228 | 12 | 4 | 20 |
実数値 | 191 | 58(個体値0) | 125 | 157 | 126 | 123 |
調整は前期最終9位のアランドロス氏の調整をお借りしたがA個体値は0個体を使用。
以下、参考文献 (アランドロス氏より、リンクの掲載許可済み)
剣盾ランクマッチシーズン21使用構築 「全破壊バドラキランド」 最高最終2164 最終9位
A個体値に関しては諸説で『れいとうビーム』、『イカサマ』の2ウェポン『ポリゴン2』が『イカサマ』を連打してくることがあったため、原案からA個体値を下げて使用。
技構成は原案とほぼ同じだが、『ザシアン』→『ポリゴン2』へ引く動きに対して『ほのおのまい』で起点にして崩して行く動きが強力であったため、『オーバーヒート』→『ほのおのまい』へ変更。
ザシアンへの打点を強く意識する場合は『オーバーヒート』の方が良いが、『やけど』を嫌って9割は引いてくるため威力の差はそこまで気にならなかった。実際にこの変更で拾えた試合もあり、『ほのおのまい』への変更は正解だった。
原案の構築よりも受けに寄せている構築のため、引き先を用意しやすい反面崩しの手段に乏しい。
そのため、炎打点と積み技を圧縮できる『ほのおのまい』の方がこの構築においてはメリットが大きい。
このポケモンに関しては変更点以外、元構築を参照。
鉢巻ランドロス
技構成 |
じしん |
ばかぢから |
ストーンエッジ |
とんぼがえり |
持ち物 | こだわりハチマキ |
特性 | いかく |
性格 | いじっぱり |
役割 | 対面駒(サイクル駒)/物理AT/受け崩し |
選出率 | 4位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 4 | 252 | 0 | 0 | 0 | 252 |
実数値 | 165 | 216 | 110 | - | 100 | 143 |
A→崩し意識でA特化
S→遅いカイオーガや最速ウオノラゴンの上を取りたいため準速
重力ラッキーと双方向にシナジーがある崩し枠。
特性『威嚇』による受けのサポートに加えて『ラッキー』の『じゅうりょく』と合わせて地面の一貫を作る動きが強力。
重力下では『エアームド』、『アーマーガア』、『ホウオウ』、『イベルタル』と言った飛行枠でランドロスを見ている受けサイクルに対して凄まじい崩し性能を発揮する。
スタンダードな構築では『サンダー』に対しても有効な崩し枠であり、あらゆる構築に出せる汎用性の高さは納得の使用率だと言える。
素早さに関しては4振りウインディ抜き、4振りサンダー抜き等試したが『HBサンダー』と『最速ウオノラゴン』に上を取られて捲られる試合があまりに多かったため、準速とした。
(『クッション』ではなく『崩し』枠のため、下から『とんぼがえり』する必要もないため、Sを下げるメリットもそれほど無い。)
チョッキナットレイ
技構成 |
ジャイロボール |
パワーウィップ |
はたきおとす |
じならし |
持ち物 | とつげきチョッキ |
特性 | てつのトゲ |
性格 | なまいき |
役割 | 対面駒(サイクル駒)/物理AT/ストッパー |
選出率 | 6位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 252 | 188 | 0 | 0 | 68 | 0 |
実数値 | 181 | 138 | 151 | - | 159 | 22(個体値0) |
HD→補正無しゼルネアス+2きあいだま確定耐え
A→ジャイロボールでB4ゼルネアス確定1発
ゼルネアスにジオコントロールを積まれるだけで崩壊する受けサイクルが本当にしょうもなかったので採用。
ゼルネアスの『+2 きあいだま』を耐え、カイオーガの雨下『メガネしおふき』を耐え、更には黒バドレックスの『+1 アストラルビット』を余裕で耐えつつ返しでワンパンできるのは恐らくこのポケモンしかいない。(一般枠では)
特に受けサイクルが苦手とするゼルネアスの積み展開を咎めることが可能な点が強力で仮にムゲンダイナが突破されて半壊しても死に出しでこのポケモンを展開することで『ストッパー』となれる。
特定の禁止伝説への対面性能が異常なまでに高い点が強力であった。
『はたきおとす』がサイクルを形成する上で鍵となり、相手の火力アップアイテムを削ぎ落として裏の受け駒の受けを安定させる動きが強力。メガシンカやZクリスタルが存在しない現環境では『はたきおとす』という技の一貫生が凄まじいため、雑に選出しても腐り辛い汎用性の高さも強力。
過去にも一部使用者が存在していたが未だ認知されておらず、9割の黒バドレックスが舐めて突っ張ってくるため、想像を遥かに超えるアドバンテージが取れる。
『とつげきチョッキ』による特殊耐久の上昇によって火力に振っていない『ヒードラン』の『マグマストーム』も耐えるのがあまりにもバグ。その際『じならし』が明確な打点となり、『マグマストーム』の機嫌によってはナットレイがヒードランに対面勝ててしまうバグが発生。
(ナットレイが仮に『じしん』を覚えたら本当にナットレイ>ヒードランになっていたと思うと恐ろしい...。)
『やどりぎのタネ』が無いナットレイだと馬鹿にされるかもしれないが一度騙されたと思って使用して見て欲しい。
基本選出
VSザシアン軸(やや不利) |
選出:ウルガダイナ@1攻め駒ランドorラオス
『ザシアン』に『ウルガモス』を合わせて削りや状態異常による詰め筋を増やす。
『水ウーラオス』や『ウルガモス』の対面操作を駆使して有利対面を維持する。
VS攻めムゲンダイナ(やや有利) |
選出:ラキダイナランド
『ラッキー』をクッションとして重力催眠で展開を握る。
『ランドロス』で崩せるかが勝敗に直結する。
VS受けムゲンダイナ/受けホウオウ(五分) |
選出:ラキランド@1(ダイナが多い)
重力催眠で展開を握る。
『カプ・ブルル』や『モンジャラ』が採用されている場合は不利だが飛行枠で地面の一貫を切っている場合はこちらが一方的な試合展開を作れる。
VS黒バドレックス(五分) |
選出:ラキダイナットorランド
黒バドレックスVSナットレイ対面を如何に早く作れるかが勝敗の鍵。
一度上記の対面が作れれば、黒バドレックスを切るor引かして『はたきおとす』による持ち物アドバンテージを取るかの強力な二択を迫れる。(因みにナットレイは眼鏡アストラルビットも余裕で耐える。)
環境に『サイコキネシス』持ちの黒バドレックスしか存在しなかったため、ラッキーの受け出しも比較的安定する。(何ならサイコショックも普通に受かる)
重力催眠や『うたう』の試行回数を稼ぎ、ナットレイやランドロスの安全着地を狙う。
VSカイオーガ(やや不利) |
選出:ダイナラオス@1ナットorランド
眼鏡カイオーガが余りにも多く、ラッキーを投げる意味が全く無い。
(ラッキー投げて受かりませんって言う人絶対出てくるので今回も前期同様に対面選出で対応するよう事前に記載しておきます。)
ナットラオスを絡めた対面選出で対応し、最終的に『ムゲンダイナ』で詰めて行く動きが理想。
『カイリュー』入りの場合立ち回りが窮屈になるためやや不利。
ランドロスが刺さっている場合はカイオーガに臆さず投げれば大体眼鏡カイオーガの上を取れているので万が一対面してしまった場合でも最低限の仕事ができる。
VSゼルネアス(五分) |
選出①:ダイナット@1ラオスorウルガ (壁ゼルネアス)
選出②:ダイナ+ラキorナット+ラオスorウルガ (サイクルゼルネアス)
『壁 ゼルネアス』の場合は@1に『ウルガモス』を選出し、『ふきとばし』で展開を阻害する。
サイクルの場合は取り巻きを見て上手く『ナットレイ』か『ラッキー』を『ゼルネアス』に合わせる。
VSイベルタル(超絶有利) |
選出:ラキダイナ@1攻め駒ランドorラオス
ラキダイナの並びが『イベルタル』に対して厚過ぎるため困ることは微塵も無い。
『イベルタル』が『ラッキー』に対して無限に隙を作るので『うたう』の試行回数も稼ぎやすい。
VSジガルデ(五分) |
選出:ラオスラキダイナ
『ジガルデ』側は『ムゲンダイナ』の『ダイマックスほう』を受けるために『カプ・レヒレ』で『ミストフィールド』を展開してから『ジガルデ』を盤面に展開してくる。その場合『へびにらみ』できないため、『サウザンアロー』VS『ダイマックスほう』の壮絶な打ち合いが発生。
『水ウーラオス』で削ったジガルデをスイープする動きに移行しやすいが『カプ・レヒレ』が障害になるため均衡したサイクル戦になることが多い。
VS日食ネクロズマ(超絶不利) |
選出:ラキダイナランド
今回の切り気味枠。
上手く重力地震を成立させることができれば勝てるが受けサイクルと異なり、『日食ネクロズマ』軸は攻めサイクルで組まれていることが多いため容易に崩されてしまう。
YouTube 構築紹介動画
余談
S22お疲れ様です。
『重力対面操作 (Gravity-Control)』ってカッコ良い。
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