【セイムビート マスターカテゴリ 最終14位 最終レート1800】二つの軌跡カバポリポリ 構築記事

2021年6月21日月曜日

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  ろうじん

こんにちは。『ろうじん』と申します。

前々回の公式大会『スパイクチャレンジ』に続いて『セイムビート』でも最終レート1800↑を達成することができたので構築記事を書きたいと思います。

ランクバトルに特殊ルールが適応された際の参考になりましたら幸いです。

定期的にランクバトルの配信を行っているのでよければ覗いて見てください。

※本大会『セイムビート』のルールをおさらい。
①ポケモン被りOK(6体全て同じでも可)
②持ち物被りOK(6体全て同じでも可)
③一部御三家と準伝説禁止
④1日15戦上限の3日間開催。(15戦×3日間、合計45戦が対戦回数の上限)

最終14位 最終レート1800

最終14位 最終レート1800
TNアイビー

戦績
27勝3敗(勝率90%)

目標レート1800乗った時点で撤退。

(こちらのROMは最終日から潜り始めましたがレート差ドレインで30戦以内18を達成できました。上位を目指したい場合は序盤に潜るのはただただ損なので最終日に潜るのが正解。但し時間に追われるデメリットも...。)

最終100位 最終レート1716

おまけ TN:ろうじん

(最近のTN:ろうじんはサブROM化してます。活動名をアイビーに改名するべきか...。)

※メインROMとサブROMでそれぞれ調整に若干の差異がありますが構築は最終14位の方で公開

簡易事前考察

準伝説最強候補の『サンダー』、『両ウーラオス』不在の環境で明らかに最強候補と思わしき『ポリゴン2』を採用しない理由は無い。

準伝説が不在の環境、つまり環境は『鎧環境』を中心に回り、そこに600族が追加された環境と思って良い。
→(鎧環境で結果を残した構築をベースにアレンジして組めば勝てると予想。)

サンダーが存在しない関係で『エースバーン』が再度環境TOPに躍り出ることが予想される。

構築経緯

ポケモン及び、持ち物被りが可能な環境でまず間違いなく最強だと感じた『ポリゴン2(HB)』から構築を組み始めた。

『サンダー』、『両ウーラオス』不在の関係でポリゴン2を複数体並べない理由は無いと感じ、次に『ポリゴン2(HD)を採用。

『BポリDポリ』を軸に構築を組み始める。

ここまで格闘が一貫しており環境TOPに返り咲くであろう『エースバーン』に無力なため、『カバルドン(HB)』を採用し、物理受けの分散を考えた。

上記の数値受けサイクルのみでは『ウオノラゴン』を始めとしたの水の一貫や『ランクルス』等の瞑想ショック勢にあまりにも無力なため、次に受け駒だけではなく攻め駒を採用することを検討。

『ポリゴン2』を2体採用する関係上、唯一の弱点である格闘タイプの一貫を切る必要があると感じたため、攻め駒に『ドラパルト』を採用することで対応。(無霊で補完を取り、無闘の一貫を切ることで立ち回りを柔軟にさせる。)

ここまで崩しの手段に乏しく初手の選出じゃんけんを回避したかったため、初手の出し負けをリセットできる対面操作技と崩しを両立できるポケモンを探したところ『ヒートロトム』が該当したため採用。

最後に未だ水タイプに一貫が凄まじく、こちら側から水タイプに対しての打点が乏しいため『ゴリランダー』を崩し枠兼、スイーパーとして採用することで構築が完成した。

コンセプト

①:『セイムビート』の特殊ルールを最大限に活かし、ポケモン被り/持ち物被りを両方を採用する。

②:出し負けをケアできるように対面操作枠+数値受けを用意する。

③:環境トップに君臨するであろう『エースバーン』の処理ルートを複数用意する。

(※エースバーンに抗う主な手段)
カバルドン→詰ませ
ポリゴン2(HB)→アナライズ+はかいこうせん
ドラパルト→闘の一貫切り+上からの圧力
ゴリランダー→ドラパルトのホロウBダウン+グラスラ
ヒートロトム→上からの対面操作

各個体紹介

HBポリゴン2

技構成
はかいこうせん
れいとうビーム
ほうでん
じこさいせい

持ち物しんかのきせき
特性アナライズ
性格ずぶとい
役割サイクル駒/特殊AT/物理受け/クッション/詰ませ

選出率3位

HP攻撃防御特攻特防素早さ
努力値24401966800
実数値191-14813411580

構築の組み始めその1。
C→アナライズ はかいこうせんで無振りエースバーン確定1発ライン。
残りHB

『サンダー』、『両ウーラオス』不在の関係で明らかに頭一つ抜けた性能をしていた。

HB振り+『アナライズ はかいこうせん』で対面エースバーンに打ち負けず、VSエースバーンは寧ろ有利対面と思いながら使用していた。

後述する『カバルドン』と共に物理受けの分散を行う。
相手の構築に合わせてHBカバルドンかHBポリゴン2どちらかを選出し、後述するHDポリゴン2と共に受け回す。
(カイリュー、ドラパルト等の物理竜が存在する場合は物理受けにHBポリゴン2を選出、エースバーンが存在する場合は物理受けにカバルドンを選出。)

カバルドンと物理受けの役割を分散している関係上、軸ではあるものの選出率はやや低めとなった。

HDポリゴン2

技構成
トライアタック
れいとうビーム
みがわり
じこさいせい

持ち物しんかのきせき
特性ダウンロード
性格おだやか
役割サイクル駒/特殊AT/特殊受け/クッション/詰ませ

選出率2位

HP攻撃防御特攻特防素早さ
努力値24404422828
実数値191-11112615884

構築の組み始めその2
S→ミラー意識で多少Sを伸ばす。
(5点振りしているがミラーで同速が一度発生したため、余り8はSへ回す方が良い。)
残りHD

※補足HBポリゴン2との変更点
①何故こちらのポリゴン2は『はかいこうせん』ではないのか。→エースバーンを役割対象としていないため。
②何故アナライズではなく『ダウンロード』なのか。→『みがわり』を採用する関係上、Sに割きたいためアンチシナジー。

輝石ポリゴン2を2体採用したら最強という誰でも思いつく単純な発想からHBポリゴン2と共に採用。

『サンダー』という最強の特殊アタッカーが存在しないため、特殊受けはこのポケモン1体で成立すると考えたが実際その通りでこのポケモンを特殊方面から崩してくるポケモンは環境に存在しなかった。

また、この構築は後述する『ドラパルト』を攻め駒に採用している関係上、どうしても相手側の『ポリゴン2』の処理が安定しないため、ミラーで明確にアドバンテージが取れる『みがわり』を採用。上からみがわりを置くことで不毛な『れいとうビーム』氷の運負けを解消しつつ一方的にこちらの氷上振れを押し付けることが可能。

環境に存在したポリゴン2のほとんどがHDポリゴン2のみがわりを壊せないため、ミラーで圧倒的な勝率を叩き出した。

また数値受けサイクルが苦手とする一撃必殺に対してみがわりが安定択になり、ラプラス等で強引にポリゴン2を崩してくる立ち回りに対して強い一手となる。また、『フリーズドライ』では基本的にみがわりは割れず、『うたかたのアリア』もHDポリゴン2に対しては毛ほどしかダメージが入らないため受け崩しにきたラプラスを逆に起点にすることが可能。

余談

サブROM用に新規個体を厳選していたら4個目で偶然色違いが生まれました...が。

『セイムビート』のルールの性質上、色違いや証持ちは型バレするため通常色より弱くデメリットしかない。
サイクルを回すだけでどちらがどちらの型か判別されるため採用は見送ることに。

色違いが出たのにも関わらず何故か微妙な気持ちになった。

HBカバルドン

技構成
じしん
あくび
なまける
ステルスロック

持ち物アッキのみ
特性すなおこし
性格わんぱく
役割サイクル駒/物理AT/物理受け/起点作成/クッション/詰ませ

選出率2位

HP攻撃防御特攻特防素早さ
努力値2520252004
実数値215132187-9268

特殊以外の全エースバーンに対して役割が持てるHBで採用。

ラムと思わしきエースバーンには『じしん』から入り、突破された場合でも後述するゴリランダーの圏内に入れるという動きを徹底した。

『ふきとばし』を採用した有限カバルドンの強みが未だにわからないため、『なまける』を採用。

カバルドンは受けサイクルにも強く、サイクル構築に対して『起点+積み』の流れを自然に行える。受けサイクルに対しては雑にカバルドンで起点を作り、後述する『ドラパルト』や『ゴリランダー』でサイクルから積み展開へ移行する動きがシンプルに強い。

珠物理ドラパルト

技構成
ドラゴンアロー
ゴーストダイブ
はがねのつばさ
りゅうのまい

持ち物いのちのたま
特性すりぬけ
性格ようき
役割サイクル駒/物理AT/受け崩し

選出率4位

HP攻撃防御特攻特防素早さ
努力値0252004252
実数値16317295-96213

D>Bダウンロード対策
S→最速スカーフカセキメラ意識の最速

構築単位で最速スカーフウオノラゴンが厳しいため、最速で採用。
鋼打点は環境に多かったトゲキッス意識。

無霊でポリゴン2と補完の取れた攻め駒。

『ポリゴン2』が『エースバーン』の格闘打点を強烈に誘うため立ち回り次第でダイマックスを往なしたり、ダイナックルに受け出しからこちらのダイマックスを合わせる動きも可能。

これまであまり使ってこなかったポケモンだったがこのポケモンはプレイヤーの腕次第で何倍にも強さが跳ね上がるポケモンだと感じた。

一見、『ポリゴン2』に対して無力で一般的にもポリゴン2を投げられれば『ドラパルト』は何もできないと思われがちだが『対面操作技』、『ステルスロック』、『りゅうのまい』をうまく絡めることで容易に役割関係の逆転を狙える。(ポリゴン2がHDの場合は寧ろ役割対象まである。)

後述する『ヒートロトム』が『エースバーン』の無技と闘技を強烈に誘うため、ヒートロトムの先行『ボルトチェンジ』からドラパルトに繋いでエースバーンを上から縛る動きも可能。

立ち回り次第で無限の強さを発揮する。

『アシレーヌ』と『カプ・レヒレ』という天敵が存在しない環境であったため、この点もドラパルトに取って追い風だったと言える。

最速スカーフヒートロトム

技構成
オーバーヒート
ボルトチェンジ
トリック
おにび

持ち物こだわりスカーフ
特性ふゆう
性格まじめ(おくびょうミント使用)
役割サイクル駒/特殊AT/起点作成/受け崩し/スイーパー

選出率5位

HP攻撃防御特攻特防素早さ
努力値140048428252
実数値143-128136131151

トリックするため混乱実意識で性格は『まじめ』でおくびょうミントの使用を推奨
H→16n-1
D>Bダウンロード対策
D→ひかえめトゲキッスのげんしのちから媒体ダイロック確定耐え
(乱数次第では砂ダメ込みで落ちるがおくびょうの場合は砂ダメ込みでも耐える)
S→最速スカーフトゲキッス意識で最速

対面操作、起点作成、トリックによる受け崩し、何でもできる万能ポケモンだが数値が低いのがたまに傷。

環境に恐ろしい程刺さっていた。
最速スカーフを採用することで使用率上位に対してほぼ出し負けが無く、特殊水に出し負けた場合でも『ボルトチェンジ』からHDポリゴン2に繋ぐ動きが可能。『スカーフトゲキッス』が何故か異様に多かったためそれらに対しても怯みによる運負けを回避できる点が偉い。

目立ってはいない長所ではあるが『麻痺しないスカーフ枠』というのもこのポケモン強みでオーロンゲ等にクッションとして受け出した際に電磁波を透かすという謎の噛み合いが何度かあった。

更に『HDポリゴン2』との噛み合いが素晴らしく、ポリゴン2を2体選出できない試合で且つ、『カイリュー』が物理である場合『おにび』を刺すことで実質『HBDポリゴン2』が爆誕する。これが何よりも強く鬼火を絡めて数々の試合を拾うことができた。

『スカーフ トリック』は受け駒にも強く相手の受け駒を拘らせてこちらの受け駒だけ再生して詰ませに行く動きも可能。『ヒトムポリポリ』等の『スカーフ枠+受け駒2』の選出が強力であった。

珠ゴリランダー

技構成
グラススライダー
はたきおとす
ばかぢから
つるぎのまい

持ち物いのちのたま
特性グラスメイカー
性格いじっぱり
役割サイクル駒/物理AT/受け崩し/スイーパー

選出率6位

HP攻撃防御特攻特防素早さ
努力値122524017268
実数値177252111-112114

H→16n+1
A→グラスラのリーチを長くするため特化
D>Bダウンロード対策
S→準速バンギラス抜き

環境最強の飛行タイプ『サンダー』が存在しないため明らかに環境にささっていたポケモンの一体。

カバポリ系統は非常に『ウオノラゴン』が重くなるため採用。
カバポリ両者共『グラスフィールド』の恩恵を受けれて且つ水の一貫が切れるため上手く噛み合っていた。

持ち物被りの要素をどうしても入れたかったためドラパルトと合わせて『いのちのたま』を採用。

『こだわりハチマキ』と異なり技の打ち分けが可能なため、草技が一貫する受けサイクルに対して無類の強さを発揮する。

ドラパルトの『ダイホロウ』からゴリランダーに繋いで物理方面へ役割集中をしていく動きは言うまでも無く強力でドラパルトで雑に先行ダイマックスを切り、ドラパルトが打ち負けた場合でも『グラススライダー』よって相手のダイマックスを強引に押し切る動きが可能。

エースバーンはダイマックス無しではゴリランダーの珠グラススライダーが受かっていないため、リベロのタイプ変化を逆に利用して炎タイプではない状態で上手くグラススライダーを通していく動きも可能。

ドラパルトやヒートロトムがエースバーンの炎タイプを維持させないタイプをしているため、ドラパルトでダイアークを強要、ヒートロトムでダイナックルを強要させてグラススライダーで縛る動きが強力。

ドラパルト対面でエースバーンがダイジェットを選択した場合、ダイドラグーンやダイホロウで打ち合いができるためどの技を選択してきた場合でも打ち合いからゴリランダーで縛る動きへ移行できる。

選出率は順位上、6位となっているが採用した6体それぞれの選出率に大きな差異はない。

余談

ガラル御三家の中で個人的にゴリランダーが一番評価が高いです。

環境上位ポケモンとの横並びのシナジーが素晴らしく、ステルスロック等を絡めることで不利対面を打開できる点が強力。VSエースバーンも思っているほど不利対面ではないです。

単体性能が最強クラスの『エースバーン』とサイクル下で他のポケモンとシナジーを生み出す『ゴリランダー』タイプは違えどガラル御三家は個性が強くかなり好きです。

『インテレオン』は...

恐らく壁貼ったり気合溜めからの展開エースになれるのでたぶん強い...。(いや、知らんけど)

エースバーン→対面構築

ゴリランダー→サイクル構築

インテレオン→展開構築

こんなイメージで調整された説。

選出パターン

(※他のルールに比べて構築の自由度があまりに高すぎるため、アドリブで選出を組みあげていましたが強い選出パターンをいくつか載せておきます。)

カバポリ+攻め駒1(ドラパ、ヒトム、ゴリラ)→基本選出

ポリポリ+ドラパorカバ→カイリュー統一に選出 気分で@1ドラパorカバを選出
(カイリュー統一は結構当たる。)

カバヒトムゴリラorドラパ→VS受けサイクル

ヒトムドラパゴリラ(対面選出)→ゴチルゼル入り

重いポケモン

ゴチルゼル

ゴチルゼル自体は厳しくないが、エースバーンと並んだタイプのゴチルゼルはカバルドンの選出が強要されるため厳しくなる。カバルドンがキャッチされた瞬間ゲームが終わるため『ヒトムドラパゴリラ』等の攻め駒を3体並べた選出で対応する。

それでも選出択を無限に生み出してくるポケモンのため、選出が噛み合わなかった場合は素直に諦める。

(ゴチルゼル入り以外は正直負ける気がしなかったです。3敗の内1回はゴチル入りで残り2敗は運負けだったので構築が恐らく強かったと思います。)

余談



  ろうじん

スパイクチャレンジに引き続き公式大会最終レート1800を達成できました。

実はこの大会の前日自宅に通信環境に問題があり、ほぼ参加を諦めていましたが簡易的な通信環境を整えてギリギリ参戦できました。

(ライブ配信で全試合のアーカイブを残せなかったことだけが心残り...。)

構築自体はかなり強く勝率90%と過去作り上げた構築の中で最も勝率が高いものに仕上がりました。

対戦数も30戦しか消化できておらず、15戦丸一日分余っているので時間さえあれば1位を狙えるポテンシャルはあったと思います。(最終日の朝7時時点で1800に乗りましたがタイムリミットが来たため撤退。)

前回のスパイクチャレンジで学びましたが上位を狙うなら最終日にまとめて45戦潜るのが一番良いです。

ほぼ確実に格上とレート差マッチできるのでその差を少ない対戦数でドレインできるのが良い。

これはランクバトルにも言えることですが時間に追われるというデメリットを除き、最終日に潜る方が効率よくレートを上げれます。

『4桁で最終日潜んな』みたいな話がありますがそれも含めてシーズンを通しての戦略だと思います。

話は戻って、持ち物被りをしていたのかは不明ですが上位帯は全て違うポケモンで組まれたものが多く、私の構築のように同じポケモン2体ですら珍しかったです。

(正直バラした方が組みやすいですしシンプルにタイプの一貫切れるので強い。)

カイリュー統一のみ結構な頻度で当たったのでその点はポリポリ構築と上手く噛み合っていたのかもしれないです。

スパイクャレンジから謎の特殊ルール対戦の考察に魅了されているので次の大会も楽しみです。

次回の増田スペシャルルールにも期待!!

ろうじんのツイッター→@rouzinpoke

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