こんにちは。『ろうじん』と申します。
定期的にランクバトルの配信を行っているのでよければ覗いて見てください。
今回は公式インターネット大会『スパイクチャレンジ』で好成績を残すことができたので構築を紹介したいと思います。
本大会は1日15戦3日間で計45戦までが上限という決められた試合数の中で最終レートをどこまで伸ばすことができるかを競い合いました。試合数に上限があるためランクバトル以上に1試合1試合緊張感のある戦いとなりました。
最終26位 最終レート1805 F-ZERO ファルコン伝説
戦績
43戦 34勝 9敗 (勝率79%)
※2戦余ってますが1800乗ったので撤退してます。
※メインROMとサブROMでそれぞれ構築に若干の差異がありますが構築は最終26位の方で公開
構築経緯
本大会は『ダイマックス禁止』という制限ルールが適応され、メガシンカやZ技も存在しないため5世代を彷彿とさせるような対戦環境となった。
ダイマックス禁止環境の中でまず最初に強力だと感じた『鉢巻 悪ウーラオス』を始点として組み始めた。
次に悪ウーラオスの行動回数を増やすために対面操作技を持ったクッションが必要だと感じたため、環境最強のクッション要因と言っても差し支えない『HB サンダー』を採用。
加えてサンダーをクッション枠として運用する際、氷と岩技に対してクッションできないため氷と岩の一貫を切りつつ対面操作を行えるポケモンを探したところ『ジバコイル』が該当したためこの3体を軸とした。
上記の3体ではカバルドンを始めとした地面タイプが重くなるため、対面操作から繋ぐ高火力水枠として『スカーフ ウオノラゴン』を採用。
(私が最も得意とする構築『サンダーノラゴン』の並びが完成。)
ここまで電気の一貫が切れていないため、『HD カバルドン』を補完枠として採用。レジエレキやサンダーを始めとした電気タイプに対して牽制が可能となる。
最後にウーラオスとガブリアスが使用率上位に食い込んでくることが容易に想像できたため、環境メタ枠として『HB エルフーン』を採用することで構築が完成した。
コンセプト
①:『ボルトチェンジ』と『とんぼがえり』を絡めた短いサイクルで攻め駒の『悪ウーラオス』と『ウオノラゴン』の行動回数を最大限に増やす。(『ジバコサンダー』で対面操作して『悪ウーラオス』で『ファルコンパンチ』)
②:大会エントリー後、構築の微調整が一切できないため自身が最も得意とする構築パターン『攻めサイクル』を軸にする。
③:ダイマックスが存在しないため、アタッカーは命中100のウェポンで固める。
④:基本選出を可能な限り受けサイクルに強くする。
各個体紹介
鉢巻 悪ウーラオス
技構成 |
あんこくきょうだ |
インファイト |
どくづき |
ふいうち |
持ち物 | こだわりはちまき |
特性 | ふかしのこぶし |
性格 | ようき |
役割 | サイクル駒/物理AT/受け崩し |
選出率 | 2位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 0 | 252 | 4 | - | 0 | 252 |
実数値 | 175 | 182 | 121 | - | 80 | 163 |
S→ミラー意識で最速
第一のF-ZEROパイロット
『どくづき』は環境に一定数存在したエルフーンやキュワワーに対する打点として採用。この環境では技構成が把握され辛いのか2回もエルフーンを仕留める事ができた。
『ふいうち』は立ち回りの幅を効かせるために鉢巻であろうと必須に感じられた。具体的には後述するカバルドンのステルスロック+ふいうちで無振りレジエレキを確定で落とせたり、一旦クッションのサンダーに交代する事で技の打ち分けが可能なためストレス無く採用できた。
ガブリアスが多い環境のため『れいとうパンチ』も採用圏内だが襷のパターンも多く、襷の場合でもサンダーのとんぼがえり+鉢巻あんこくきょうだで大体のガブリアスは落ちるため必要に感じられなかった。
このポケモンはダイマックス前提で受けが成立するように調整されているため、明らかに頭一つ抜けた性能をしていた。
最大の天敵であった『カプ・レヒレ』が本環境では使用禁止されていたためこのポケモンの一貫を切れるポケモンが環境に数える程しか存在しない上、それらも受け出せる回数が精々1~2回が限界である。
後述するジバコイルとサンダーで対面操作を行い、このポケモンを安全に着地させることで2サイクル以内に試合が終わることも少なくはない。
有利対面を作りファルコンパンチを連打してるだけで試合が終わる。
環境最強のF-ZEROパイロット。
余談
一撃の型と構えが完全に一致。
トンボル採用 HB サンダー
技構成 |
ボルトチェンジ |
ぼうふう |
とんぼがえり |
はねやすめ |
持ち物 | オボンのみ |
特性 | せいでんき |
性格 | ずぶとい |
役割 | サイクル駒/物理受け/クッション/詰ませ |
選出率 | 1位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 252 | 0 | 252 | 0 | 4 | 0 |
実数値 | 197 | 99 | 150 | 145 | 111 | 120 |
(※サンダーVSサンダー対面で下から対面操作した方が強いため、性格はのんき推奨)
第一のF-ZEROマシン。両ウーラオスを誤魔化すためにHBで採用。
エースバーンがダイマックスという力を失い、同時にエースバーン受けも成立するようになったため環境への適応度合いがますます上がっているような印象を受けた。
鉢巻悪ウーラオスに関しては環境最強の物理受けであるHBサンダーですら受かっていないため特性の『せいでんき』で誤魔化す必要がある。
クッションとしての役割が第一となるため、持ち物は『オボンのみ』を採用。
受け出しの際に発生する不意の急所や交代読み弱点技をケアしつつ『せいでんき』の試行回数を稼げるため、オボンのみを持たせる強みは想像以上に大きい。
環境に多かったガブリアスとの対面ではストーンエッジ等の岩技をサンダーで受けつつ『とんぼがえり』から入り、わざとガブリアスの『さめはだ』に触れながら『オボンのみ』を発動させる。この手順で2サイクル目のHPを残しつつ後続の『ウオノラゴン』や『悪ウーラオス』に繋げることが可能。
一度『とんぼがえり』で突いておくことで襷をケアしつつ後続の高速高火力アタッカーを安全に着地できるため、短いサイクルで優位な試合展開を組み立てることが可能。
このポケモンは『ボルトチェンジ』及び、電気技をカットするために『ドサイドン』や『ドリュウズ』等の地面タイプまたは特性『ちくでん』持ちを頻繁に投げられる。そのため、地面タイプや蓄電をサンダーに合わせることでしか対策できていない構築は軒並み『とんぼがえり+悪ウーラオスorウオノラゴン』で破壊することが可能。
『ぼうふう』を採用しているが基本的にはゴリランダーくらいにしか撃たず、地面タイプと対面した場合はとんぼがえりを押して後続に殴らせるようにしていた。
余談
サンダーがF-ZEROマシンで悪ウーラオスがパイロット(意味不明)
頑丈イバン ジバコイル
技構成 |
ラスターカノン |
10まんボルト |
ボルトチェンジ |
こらえる |
持ち物 | イバンのみ |
特性 | がんじょう |
性格 | ひかえめ |
役割 | サイクル駒/特殊AT/クッション |
選出率 | 3位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 156 | 0 | 20 | 252 | 4 | 76 |
実数値 | 165 | - | 138 | 200 | 111 | 90 |
HB→A特化水ウーラオスの鉢巻すいりゅうれんだ最高乱数以外耐え
C→特化
S→ラプラス等の60続意識で余った努力値をS振り
第二のF-ZEROマシン
サンダーと共にトンボルサイクルを回す。
一見電気タイプ被りで相性がそこまで良くないように見えるがサンダーと相性が非常に良くサンダーの弱点である岩と氷を半減で受け、それらのタイプを持つポケモンに対して鋼で弱点を付くことができる。更には対面操作技も習得可能なためサンダーとサイクルを絡めやすい。攻めでも受けでもサンダーと補完が取れたポケモンの1体。
特に氷タイプの一貫を切れるという点はサンダーを軸にする上で課題となるため、この点は『ナットレイ』には無い強力な個性となる。
特性『がんじょう』の採用理由は『ラプラス』や『Rキュウコン』への役割が大きくこれらのポケモンは何か不都合があればすぐに『ぜったいれいど』を押して運ゲをしかけてくる『運ゲマシーン』のため、一撃死による運負けを避ける意味合いが大きい。
(TN:ろうじんROMはチョッキアナライズで採用。)
また、『がんじょう』による行動保証のおかげでガブリアスやボーマンダ等の構築単位で重いドラゴン相手にも誤魔化しが効くようになる。
受けサイクルにも非常に強く、『ジバコラオス』でクルクルしているだけで何体ものポリヒトデが消し飛んだ。
余談
ジバコイルに関してはマジでF-ZEROマシンに見えないことも無いので構築記事にタイトルは『F-ZERO ファルコン伝説』にしときます。
いや...ガチで見えんこともない。
最速スカーフ ウオノラゴン
技構成 |
エラがみ |
げきりん |
サイコファング |
ねごと |
持ち物 | こだわりスカーフ |
特性 | がんじょうあご |
性格 | ようき |
役割 | サイクル駒/物理AT/スイーパー |
選出率 | 4位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 0 | 252 | 0 | 0 | 4 | 252 |
実数値 | 165 | 142 | 120 | - | 101 | 139 |
説明不要。
第二のF-ZEROパイロット。
毎度お馴染みサンダーやジバコイルから繋ぐ高速アタッカー。
本ルールはダイマックスが禁止されているため、ダイナックル媒体として採用される『けたぐり』がそこまで活きることが無い。そのため気休め程度の壁対策として『サイコファング』を採用している。
基本選出のジバコラオスサンダーは相手のウオノラゴンが非常に重たいがこちらのウオノラゴンは後述するカバルドンと並んでいるため、相手視点『すなかき ウオノラゴン』に見えていたのかほぼウオノラゴンが投げられることはなかった。
HD カバルドン
技構成 |
じしん |
あくび |
なまける |
ステルスロック |
持ち物 | フィラのみ |
特性 | すなおこし |
性格 | しんちょう |
役割 | サイクル駒/特殊受け/クッション/詰ませ |
選出率 | 5位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 252 | 0 | 0 | 0 | 252 | 4 |
実数値 | 215 | 132 | 138 | - | 136 | 68 |
電気の一貫を切るための地面枠。
主にサンダーやレジエレキを見る枠として採用。
本環境のサンダーはダイマックスできないため、常に命中不安技との戦いとなる。そのため、アタッカー適性はそこまで高くはなくそれを理解しているプレイヤーが大半でマッチングしたサンダーの9割はHBベースであった。
そこでバンギラスやラッキーの様な電気の一貫を切れない高耐久特殊受けを使用するまでも無く『HD カバルドン』程度の特殊耐久でも容易くサンダー受けることが可能だと判断した。
また、HBサンダーの大半が電気技の通らない相手に対して高命中を保つため、3ウェポン目に『ねっぷう』を採用していることがほとんどで『みがわり』を採用したサンダーは全試合中一体も存在しなかった。
そのため、サンダーをあくび+ステルスロックで流して催眠が成立した場合はウオノラゴンor悪ウーラオスに即引いて負荷をかけていくようにしていた。
(TN:ろうじんROMのこの枠は襷ホルードを使用。ホルード好きなので♡)
HB エルフーン
技構成 |
ムーンフォース |
コットンガード |
やどりぎのタネ |
みがわり |
持ち物 | たべのこし |
特性 | いたずらごころ |
性格 | ずぶとい |
役割 | サイクル駒/物理受け/クッション/詰ませ |
選出率 | 6位 |
HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | |
努力値 | 252 | 0 | 252 | 0 | 4 | 0 |
実数値 | 167 | - | 150 | 97 | 95 | 136 |
テンプレエルフーン。
環境にガブリアスとウーラオスが増加することを予想していたためそれらのメインウェポンをすべて半減で受けれて且つ、起点に『みがわり』を置ける『エルフーン』は環境に刺さるであろうと判断し採用。
(ついでにウオノラゴンも増えるだろうと予想していたがそうでもなかった。)
というよりもほぼ選出されなかったため、ウオノラゴンへの選出圧力になっていた可能性はある。
対面操作からエルフーンを安全に着地させ『みがわり』を置くことを想定していたがそんな遂行速度が遅く、回りくどい戦術をわざわざ使わなくとも悪ウーラオスでファルコンパンチしているだけで勝てることに気付いてから全く選出しなくなった。
実際に選出したのは初日に数戦程度で残り2日間は本当に一度も選出されることはなかった。
余談
改善するとすればこの枠は構築単位で重い『ガラルヒヒダルマ』に強いポケモンに変更すべきだと2日目の時点で気付きましたがルール上、構築の変更ができないため最後まで構築のマスコット枠として活躍しました。
①構築の微調整ができない。
②対戦数に上限があるため、対戦数稼ぎによる上振れを狙い辛い。
等、完全に実力勝負なルールだったため事前の環境考察を含まえて構築に反映させる必要がありました。
エルフーンに関しては環境に刺さっていたものの軸との噛み合いがいまいちだったためいっその事エルフーンを軸に全く別の構築を作って見るのもありだったかもしれません。
選出パターン
ジバコラオスサンダー(基本選出)
選出できた際は一番安定感がある。
受けサイクルにも強く迷った際はとりあえずこの選出。
ジバノラサンダー→カバルドン入りに選出。
サンダーorジバコ+ラオスノラゴン→クッション1 攻め2
一番パワーのある選出。
最低限の引き先としてクッション1枚で対応できる場合はこの選出。
サンダーorジバコ+ノラゴンorラオス+カバ→クッション2 攻め1
レジエレキ入りに選出。
エルフーン→マスコット
重いポケモン
キュワワー |
最強の悪ウーラオス対策。
先制ドレインキッスに加えて、瞑想でサンダーすら起点にされる。
間に合わなくなる前にジバコイルの着地が必要。
マンムー |
忘れた頃にありえん刺さる。
ジバコサンダーの一貫を取り、行動保証+先制技で確実にこちらのサイクルを疲弊させて来る。上手く悪ウーラオスかウオノラゴンを合わせる必要がある。
ガラルヒヒダルマ |
マンムーと同様。氷と地面の範囲で刺さらない構築を探す方が難しい。
カイリュー |
ただでさえ型が大いにも関わらず全く触れた事の無い環境下では何をしてくるか本当に予想が付かない。予想できたとしてもサンダーは起点にされ悪ウーラオスは飛行技で死ぬため完全に切っていた。
ドラパルト |
カイリューと同じ理由。
マルチスケイルが無いためカイリューよりは何とかなるがそれでもウオノラゴンの上を取ってくるため重いポケモンの一体。ジバコイルの行動保証でごり押せるので気合いで乗りきる。
ボーマンダ |
こちらもカイリューと同じで物理か特殊か不明で悪ウーラオスやサンダーの上を取ってくるため重くなる。そもそもサンダーノラゴンやサンダーラオス系統は必然的にドラゴンが重くなるのである程度は仕方が無いと割り切る。
スパイクチャレンジ全試合
アーカイブ
余談
今回初めて(参加賞だけ受け取るとかではなく)インターネット大会に挑みましたがランクバトルとは違い、対戦数に上限があるため一戦一戦大切に試合を進めていきました。
また大会エントリー後、構築の微調整ができないため普段のランクバトルと違った難しさがありました。
実は視聴者に『スパイクチャレンジでます?』とコメントされるまで公式大会の情報すら知りませんでした。
いつもならインターネット大会は参加しませんが竜王戦ルールがランクバトルにも適応されている現状からダイマ無しルールもランクバトルにも適応される日が来るのでは無いかと思ったので予習のため参加することに。
(増田スペシャルルールが突然適応された今の環境に未だ慣れていないため危機感を覚え参加。)
結果かなり楽しませていただきました。
本大会の全試合を配信で行いましたがレート1800越えて瞬間4位に到達した際の盛り上がりは過去一番だったかもしれません。見に来てくださった方、応援してくれた方々本当にありがとうございました。
(正直、最終戦では緊張し過ぎて頭回ってませんでした。)
ルール自体もかなり自分好みでした。
ダイマ択が無いため今の禁止伝説環境と比較してもじゃんけんゲームが発生し辛くストレスフリーでした。(ランクバトルにもダイマ無しルール来てほしい。)
ろうじんのツイッター→@rouzinpoke
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